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Emily Parker: Las barreras de entrada al Metaverso

Las recientes solicitudes de patentes de Walmart, sugieren el interés de la compañía por adentrarse en el desarrollo de una experiencia para sus clientes en el Metaverso. El minorista podría unirse a Meta y Apple para implementar experiencias de compra mucho más desarrolladas utilizando realidad virtual. Aunque la participación de empresas destacadas acelera la adopción del Metaverso, las barreras de entrada para los usuarios aún existen.

Las barreras de entrada y participación para los usuarios son mucho más complicadas que para las empresas. Según la editora de contenidos global de CoinDesk, Emily Parker, quedan muchos obstáculos por resolver antes para que los consumidores promedio puedan acceder a esta tecnología.

«La barrera de entrada es bastante alta. Por lo tanto, la entrada de estos jugadores establecidos más grandes podría crear una experiencia más convencional. Podría abrirlo a más usuarios». Aclaró Emily Parker en una entrevista reciente. Añade: «El Metaverso en este momento, para muchos de los usuarios promedio, no es tan fácil de acceder».

Anteriormente, Parker no solo ha hecho observaciones sobre las dificultades de participación. También de la regulación de las criptomonedas y el papel que juegan las grandes compañías. Una de las preocupaciones más destacadas es el espacio que están abarcando las corporaciones en el Metaverso. Una de las grandes virtudes de la Blockchain y la Web3 es la descentralización. Por lo tanto, no será posible un Metaverso descentralizado si empresas como Microsoft, Walmart o Apple toman el control.

Barrera de entrada principal, los dispositivos

Una de las grandes disyuntivas es el costo de los equipos de realidad aumentada y realidad virtual. El costo promedio de dichos dispositivos, como lo son los Oculust Quest 2 rondan los $299 y $399 para sus versiones de 128 y 256 gigabytes de memoria respectivamente, siendo estos los más accesibles.

Mark Zuckerberg en la presentación de los Oculus Quest 2

Por supuesto, existen otros factores a considerar, el consumidor promedio tiene una conciencia de gasto bastante prudente. Esto quiere decir que aunque los precios sean accesibles, no comprarán aquello que no sientan necesario. A pesar de estas barreras, los usuarios han podido acceder a pequeños abrebocas mediante dispositivos móviles inteligentes que poseen algunas características básicas para acceder a la realidad virtual.

Sin embargo, existen opciones en el mercado mucho más costosas como los dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual de Apple. Se espera que su precio ascienda hasta los $2000 durante su salida al mercado. La compañía es reconocida por la exclusividad y calidad de sus dispositivos y no precisamente por sus precios. A pesar de esto, Apple posee autoridad y una cuota de mercado importante, aquellos que están dispuestos a pagar un poco más de dinero por un diseño más estilizado y exclusivo.

Las corporaciones en el Metaverso

Otra de las principales preocupaciones, agrega Emily Parker, es la participación que están ganando las corporaciones. De cara al desarrollo del Metaverso, empresas como Microsoft han llevado a cabo adquisiciones relevantes. Recientemente, Microsoft adquirió Activision Blizzard por $70.000 millones, con esta adquisición buscan posicionarse en la industria de los videojuegos y el desarrollo de Metaverso. Otras compañías como Adidas y Nike se han interesado recientemente e incursionan sacando poniendo en venta NFT alusivos a sus diseños.

La agresiva adopción del Metaverso por parte de la industria y la ausencia de marco legal para proteger a los consumidores representa el mayor riesgo para la descentralización que prometen a los usuarios el Metaverso y la Web3.

«Podríamos ver el peligro de la monopolización del espacio que se supone que debe ser descentralizado y revolucionario por parte de estas grandes corporaciones, similar a lo que vimos en el espacio de las redes sociales»

Emily Parker

Aunque todavía existen otras barreras de entrada como el acceso global a Internet y las altas latencias de respuesta en algunos países, el acceso a los dispositivos de realidad virtual y aumentada representaran el principal inconveniente para la adopción masiva del Metaverso.

Leonardo Crespo

Estudiante de economía, entusiasta de la tecnología y las finanzas.

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