Metaverso

¿Qué es la realidad virtual y su incidencia en el Metaverso?

En los últimos meses, el Metaverso, han ganado una popularidad exponencial, obteniendo el interés de muchos usuarios así como también críticas por parte de ciertas comunidades. Sin embargo, ya es un hecho que el Metaverso ha llegado para quedarse.

El término «Metaverso» se le atribuye al autor Neal Stephenson, debido a su novela de ciencia ficción del año 1992 «Snow Crash». En la que imaginó avatares virtuales que socializaban en edificios 3D y otros entornos de realidad virtual.

Desde ese entonces, varios desarrollos tecnológicos han marcado hitos en el camino hacia un Metaverso real. Un mundo virtual en línea que incorpora a la realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), avatares holográficos en 3D, videos y otros medios de comunicación. A medida de que el desarrollo del Metaverso se expanda, ofrecerá cada vez más mundos alternativos hiperrealistas en el que las personas podrán interactuar.

Actualmente, los partidarios del Metaverso imaginan a los usuarios de estos mundos virtuales trabajando, jugando y manteniéndose conectados con sus amigos a través de una misma plataforma virtual, en la que pueden disfrutar desde conciertos musicales, conferencias laborales o educacionales e inclusive hasta viajes virtuales a cualquier lugar del mundo.

Uno de los máximos exponentes en la actualidad del Metaverso, Mark Zuckerberg, creador de Meta (anteriormente Facebook). Estimó que podrían pasar de 5 a 10 años antes de que las características claves del Metaverso se desarrollen por completo. Sin embargo, actualmente existen ciertos aspectos del Metaverso como las velocidades de banda ancha ultrarrápidas, cascos de realidad virtual y mundos virtuales dentro de videojuegos, que ya están en completo funcionamiento.

Uno de los elementos más importantes para el Metaverso es la realidad virtual (RV), la cual, aunque parezca sorprendente, ya existe desde hace casi 40 años.

La realidad virtual (RV)

El término realidad virtual (RV), se popularizó a finales de los años 80 por Jaron Lanier, uno de los desarrolladores de la popular empresa de videojuegos Atari y la empresa de realidad virtual VPL Research, la cual fue la primera empresa que comercializó gafas y guantes de realidad aumentada en los años 90. Al mismo tiempo, también el término de realidad virtual, estuvo presente en la novela escrita por W. Gibson «Burning Chrome» en el año 1982.

El relato de ciencia ficción Burning Chrome, describe a la realidad virtual como «el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D). Las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo».

El papel fundamental de las tecnologías RV dentro del Metaverso, es establecer un puente o vínculo, entre lo real y lo virtual. Como es el caso de los cascos RV de Oculus Rift. Los cuales nos permiten sumergirnos y desenvolvernos en estas plataformas digitales.

Para ello, se hará uso de ciertos elementos que nos sumergirán en esta realidad virtual. Actualmente, el mercado de cascos RV ha sido impulsado por grandes compañías como HTC, Microsoft, Sony y la popular empresa Oculus. 

Gafas y controles de realidad virtual modelo Oculus Rift. Fuente: Oculus
Gafas y controles de realidad virtual modelo Oculus Rift. Fuente: Oculus

A diferencia de la realidad virtual actual, que se utiliza principalmente para los videojuegos. El Metaverso desea utilizar esta tecnología para todo tipo de actividades, ya sea trabajo, videojuegos, conciertos, cine o simplemente para pasar el rato con otras personas.

¿Qué elementos electrónicos se necesitan para hacer posible la realidad virtual?

Por lo general, los sistemas RV están compuestos por una serie de componentes básicos:

  • Gafas/cascos RV: este elemento electrónico se encarga enseñarnos visualmente el Metaverso a través de una pantalla digital.
  • Procesadores: es la parte del hardware encargada del correcto funcionamiento de las aplicaciones y tecnologías del Metaverso. Por lo general, están ya integrados a las gafas/cascos de realidad virtual.
  • Sensores de posición: estos dispositivos, son los encargados de monitorear la ubicación y movimientos del usuario para recrearlos en el mundo virtual.
  • Software: está conformado por las plataformas que dan vida al Metaverso. Por ejemplo Decentraland, el videojuego Roblox y Horizon Worlds (la plataforma virtual de Meta), entre muchas más.

Además, así como los componentes básicos, el Metaverso puede incluir un número ilimitado de sensores o periféricos opcionales para aumentar el nivel de funcionalidad, interacción y realismo. Por ejemplo, sistemas de audio, mandos de mano (similares al joystick de las consolas de videojuegos), cintas de desplazamiento, guantes hápticos que permitirían a los usuarios sentir el tacto de esos objetos del mundo virtual y una cantidad infinita de dispositivos que podrían hacer del Metaverso algo tan real como el mundo físico.

La realidad virtual (RV) vs la realidad aumentada (RA)

Aunque las tecnologías de RV y RA presentan algunas características iguales, hay que tener precaución y no confundirlas.

La realidad virtual (RV) tiene como objetivo crear una completa inmersión del usuario en un mundo totalmente virtual, simulado y ajeno a su entorno real. A diferencia de la realidad aumentada (RA), que busca incorporar elementos virtuales al entorno real.

En este sentido, la realidad virtual priva a sus usuarios de su capacidad de percibir los estímulos de su entorno, sustituyéndolos por recreaciones artificiales. Por el contrario, la realidad aumentada no priva al usuario de su entorno físico, sino que añade en él, elementos virtuales adicionales.

Isaac Daniel Suárez

Tecnólogo, estudiante de Ingeniería Eléctrica e Industrial, apasionado por el Criptomundo, las tecnologías emergentes y todo lo relacionado con los mercados globales.

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