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La startup japonesa H2L desea implementar un mecanismo de realidad virtual para el Metaverso que cause dolor físico

La empresa emergente de tecnología japonesa H2L ha apostado por poder causar dolor físico a los usuarios del Metaverso. Esta es una de las cada vez más numerosas empresas que compiten por obtener beneficios proporcionando experiencias humanas de la vida real en los mundos virtuales.

H2L es una empresa respaldada por Sony que fue fundada hace una década. En su trayecto ha creado un producto para el Metaverso, el cual es un brazalete que detecta la flexión de los músculos humanos. Lo que permite que los avatares de los usuarios en el Metaverso copien los movimientos de los usuarios en la vida real y que las personas sientan realmente la presencia y el peso de los objetos del Metaverso. La tecnología que emplea el brazalete es la estimulación eléctrica, la cual manipula los músculos del brazo para imitar sensaciones, como atrapar una pelota o un pájaro picoteando la piel.

Ken Iwasaki, cofundador de H2L exponiendo el brazalete que transmite sensaciones físicas a los dedos y brazos de los usuarios del Metaverso. Fuente: H2L
Ken Iwasaki, cofundador de H2L exponiendo el brazalete que transmite sensaciones físicas a los dedos y brazos de los usuarios del Metaverso. Fuente: H2L

“Sentir dolor nos permite convertir el mundo del Metaverso en un mundo real, con mayores sentimientos de presencia e inmersión». Dijo Emi Tamaki, directora ejecutiva de la empresa H2L con sede en Tokio.

Tamaki es investigadora de tecnologías hápticas. Las tecnologías hápticas se encargan de crear una experiencia táctil de un entorno virtual aplicando fuerzas, vibraciones o movimientos al usuario por medio de interfaces físicas, ya sean brazaletes, guantes, entre otros. El objetivo de Tamaki es “liberar a los humanos de cualquier tipo de restricción en términos de espacio y sensaciones para el 2029». Cuando, con los avances en dispositivos electrónicos den paso a que los productos de H2L tengan innumerables aplicaciones.

La empresa del Metaverso H2L

La empresa H2L pertenece a un segmento creciente de empresas e inversores japoneses que aprovechan el límite borroso entre el mundo real y el Metaverso. Facebook cambió su nombre a “Meta» en octubre del año pasado, ya que la plataforma de redes sociales busca enfocarse en construir mundos virtuales para el Metaverso.

Actualmente, las 10 principales empresas emergentes de realidad virtual en Japón han recaudado más de $57 millones de dólares combinadas. Según datos del proveedor de información de empresas tecnológicas Tracxn.

Se estima hasta la fecha que H2L ha recaudado 1.000 millones de yenes (unos 8,4 millones de dólares aproximadamente). Asimismo, está a la espera lanzar una oferta pública inicial (IPO) por un monto de hasta 20.000 millones de yenes en los próximos cinco años, según empleados de la empresa.

Tamaki comenzó a trabajar en tecnologías hápticas luego de haber tenido una experiencia cercana a la muerte al final de su adolescencia, relacionada con una enfermedad cardíaca congénita. Se le ocurrió la idea de crear una tecnología que permitiera vincular la experiencia física con las computadoras cuando estaba en el hospital. Y cofundó la empresa después de obtener su doctorado en ingeniería en la Universidad de Tokio.

“La gente como yo, que no puede salir con frecuencia porque no tengo suficiente músculo debido a una enfermedad cardíaca. Podría viajar a cualquier parte del mundo y sentir cualquier sensación gracias a estas tecnologías de realidad virtual». Dijo Tamaki.

H2L no es la única empresa que ha incursionado en este tipo de interfaces del Metaverso. Meta anunció en noviembre que estaba desarrollando un guante háptico. Asimismo, la startup española OWO ha desarrollado una chaqueta equipada con sensores para permitir a los usuarios sentir sensaciones que van desde abrazos hasta disparos.

Isaac Daniel Suárez

Tecnólogo, estudiante de Ingeniería Eléctrica e Industrial, apasionado por el Criptomundo, las tecnologías emergentes y todo lo relacionado con los mercados globales.

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